16
Des chaînes invisibles

 

 

Caqueteur jeta un regard au bout de la longue et étroite caverne, sur la structure à plusieurs tours qui servait de château à la communauté illithide. Bien qu’il ait une mauvaise vue, le porte-crocs percevait des formes trapues qui arpentaient les parois rocheuses du château, et il entendait parfaitement le bruit de leurs outils. C’étaient des esclaves – duergars, gobelins, gnomes des profondeurs et autres races qu’il ne connaissait pas – dont les maîtres illithids exploitaient les connaissances de la pierre pour continuer à aménager l’immense bloc de roche où ils avaient élu domicile.

Peut-être que Belwar, parfaitement adapté à ce genre de travaux, était déjà à l’œuvre sur cet édifice.

Dans l’esprit de Caqueteur, de telles pensées cédaient rapidement la place aux instincts plus primaires du porte-crocs. Les attaques des flagelleurs avaient réduit sa résistance mentale, et les effets du sort de polymorphie s’étaient amplifiés. Ses deux identités se battaient désormais à armes égales pour prendre le contrôle, ce qui le plongeait dans une grande confusion.

Les flagelleurs se doutaient qu’il y avait quelque chose derrière cette enveloppe de porte-crocs. La survie de la communauté illithide passait par la connaissance et la lecture des esprits et, comme ils n’arrivaient pas à pénétrer la psyché fracturée de Caqueteur, ils se doutaient bien que derrière ces protubérances osseuses se cachait plus qu’un simple monstre de l’Outreterre.

Ils savaient que c’était de la folie d’essayer de contrôler un monstre tueur de deux cent cinquante kilos. Il était tout simplement trop dangereux et imprévisible pour rester dans l’enceinte de la structure. Malgré tout, dans la société illithide, tous les esclaves trouvaient leur place.

Caqueteur était sur un îlot de pierre d’environ cinquante mètres de diamètre entouré d’un large gouffre. D’autres créatures s’y trouvaient aussi, notamment un petit troupeau de rothés et plusieurs duergars amorphes qui semblaient avoir passé trop de temps sous l’influence mentale des illithids. Le porte-crocs comprit que ces nains gris attendaient de servir de repas à leurs maîtres cruels.

Il arpenta le rocher en cherchant un moyen de s’échapper ; le pech en lui se serait vite aperçu de la futilité d’une telle entreprise. Un seul pont passait au-dessus du gouffre. À la fois mécanique et magique, il restait de l’autre côté quand on ne l’utilisait pas.

Un groupe de flagelleurs accompagnés d’un robuste esclave ogre s’approchèrent du levier qui contrôlait le pont. Immédiatement, Caqueteur fut assailli par leurs suggestions télépathiques. Il comprit son rôle sur l’îlot, il allait s’occuper de leur troupeau. Ils voulaient un rothé et un nain gris ; le berger obéissant se mit au travail.

Aucune des deux victimes n’offrit la moindre résistance ; il brisa le cou d’un des duergars et fracassa le crâne d’un des rothés. Il sentit que les illithids étaient contents et, bizarrement, cela lui procura de la satisfaction.

Il s’approcha du bord du gouffre avec ses cadavres, face aux illithids.

L’un d’eux tira le levier qui commandait le pont. Caqueteur remarqua que le mécanisme était hors de sa portée, même s’il ne comprenait pas encore en quoi cela était important. Le pont de pierre et de métal s’avança depuis la falaise opposée. Il se déroula jusqu’à s’arrêter aux pieds du porte-crocs.

— Approche ! ordonna l’un des illithids.

Caqueteur aurait pu lui résister s’il en avait vu l’utilité. Il s’engagea sur le pont qui grinça sous son poids. Quand il arriva au milieu du gouffre, d’autres ordres lui parvinrent.

— Arrête-toi ! Pose les deux cadavres et retourne sur ton îlot !

Le porte-crocs considéra les options qui se présentaient à lui. Il était en colère, et sa part pech, bouleversée par la perte de ses amis, partageait cette même colère. En quelques enjambées il serait sur ses ennemis.

Sur l’ordre de l’un des flagelleurs, l’ogre se posta au bord du pont ; il était un peu plus grand que Caqueteur et aussi large que lui, mais il ne portait pas d’armes, il ne pourrait donc pas l’arrêter. Néanmoins, le porte-crocs s’aperçut qu’il y avait toujours un illithid près du levier qui commandait le pont. Il n’aurait jamais le temps d’atteindre l’autre bord avant que la passerelle se dérobe sous lui, le faisant disparaître dans le vide. À contrecœur, il déposa les cadavres et retourna sur son îlot de pierre. L’ogre se dépêcha d’aller les ramasser pour les ramener à ses maîtres.

L’illithid poussa de nouveau le levier et le pont se rétracta en un clin d’œil, laissant le porte-crocs de nouveau livré à lui-même.

— Mange ! commanda un autre des flagelleurs.

Sans réfléchir, il plongea ses serres dans la tête d’un pauvre rothé qui passait devant lui.

Une fois les illithids partis, Caqueteur se rua sur son repas. Le porte-crocs s’abandonna au goût du sang et de la viande crue, mais, chaque fois que son regard se perdait de l’autre côté du gouffre, une petite voix pech dans sa tête s’inquiétait du sort d’un svirfnebelin et d’un drow.

 

 

De tous les esclaves récemment capturés, Belwar Dissengulp était le plus recherché. Outre la curiosité qu’elles suscitaient, ses mains de mithral en faisaient un esclave parfait, apte à s’acquitter des deux activités qui importaient le plus aux illithids : le travail de la pierre et les combats de gladiateurs.

Lorsqu’il fut vendu aux enchères, une émeute faillit éclater. Des monceaux d’or, d’objets magiques, de sort et plusieurs grimoires de sorcellerie furent proposés. Finalement, il fut adjugé aux trois flagelleurs mentaux qui l’avaient capturé. Il fut conduit à travers un tunnel sombre et étroit jusqu’à une petite pièce.

Peu de temps après, trois voix résonnèrent dans sa tête, des voix que le gnome n’oublierait jamais – celles de ses nouveaux maîtres.

Une porte de fer s’ouvrit devant lui, révélant une pièce circulaire bien éclairée avec de hauts murs et des gradins surélevés tout autour.

— Viens à la lumière, lui ordonna l’un de ses maîtres.

Belwar, qui n’avait d’autre but que de lui plaire, s’exécuta sur-le-champ. Quand il s’avança, il vit plusieurs dizaines de flagelleurs rassemblés sur les bancs de pierre. Leurs étranges mains à quatre doigts étaient tendues vers lui, tout comme leurs têtes de pieuvre dénuées d’expression. Grâce au lien télépathique, Belwar n’eut aucun mal à localiser ses maîtres dans les gradins, occupés à discuter avec un petit groupe.

De l’autre côté, une autre porte s’ouvrit et un immense ogre en sortit. La créature se tourna immédiatement vers la foule, cherchant des yeux son maître – le point central de son existence.

— Cet ogre m’a menacé, mon brave champion svirfnebelin, lui fit comprendre l’un de ses maîtres une fois que les paris furent clos. Tue-le pour moi.

Belwar et l’ogre, qui avait reçu un ordre similaire, se ruèrent l’un sur l’autre. Mais alors que l’ogre était jeune et pas très malin, Belwar était expérimenté et rusé. Il ralentit et roula sur le côté au dernier moment.

L’ogre, qui essaya, malgré la manœuvre de son adversaire, de le frapper, vacilla un instant.

Ce fut un instant de trop.

La main-marteau de Belwar lui fracassa le genou ; il tomba en avant et le gnome en profita pour lui planter sa main-pioche dans le dos. Alors que le géant commençait à perdre l’équilibre, Belwar se rua dans ses jambes pour le faire tomber.

Le maître-terrassier se releva rapidement et se précipita vers la tête du géant prostré. L’ogre recouvra ses esprits juste à temps pour saisir la veste du gnome. Mais alors qu’il s’apprêtait à jeter le svirfnebelin au loin, celui-ci eut le réflexe de lui planter sa main-pioche dans la poitrine. Aveuglé par la colère et la douleur, le stupide géant poursuivit son geste.

L’élan qu’il donna à Belwar – dont la main-pioche était toujours fichée dans la poitrine de l’ogre – ouvrit une large blessure dans sa chair. Le géant se débattit et réussit à retirer la main de mithral de son adversaire. Il donna un formidable coup de genoux à Belwar qui fut propulsé quelques mètres plus loin. Ce dernier se releva ; il avait mal et était désorienté mais il voulait toujours plaire à ses maîtres.

Il entendait les encouragements et les cris télépathiques de tous les illithids réunis dans l’arène, mais la voix de son maître se distingua nettement dans le vacarme.

— Tue-le !

Belwar n’eut pas la moindre hésitation. L’ogre était sur le dos, ses mains sur sa poitrine pour empêcher son sang de couler. Sa blessure était sûrement mortelle mais cela était loin de satisfaire le svirfnebelin. Cette pourriture avait osé menacer son maître ! Il se précipita directement sur la tête de son adversaire. Trois coups rapides de sa main-marteau ramollirent le crâne du géant, permettant à sa main-pioche de porter le coup fatal.

L’ogre fut parcouru de nombreux spasmes tandis que la vie le désertait, mais le gnome n’éprouvait aucune pitié. Il avait fait plaisir à ses maîtres et c’était la seule chose au monde qui lui importait.

Debout dans les gradins, le fier propriétaire du svirfnebelin récoltait son dû : de l’or et des flasques de potions. Bien qu’il prenne plaisir à voir son nouveau champion s’acharner sauvagement sur son adversaire, il lui ordonna de s’arrêter. Le corps de l’ogre faisait aussi partie du pari.

Inutile de gâcher le dîner.

 

 

Au milieu du château illithid se dressait une immense tour – une gigantesque stalagmite creusée et sculptée pour accueillir les membres les plus importants de cette étrange communauté. L’intérieur de la structure de pierre était composé de balcons et d’escaliers en colimaçon, chaque niveau hébergeant plusieurs flagelleurs mentaux. Mais c’était le rez-de-chaussée, une pièce circulaire et nue, qui abritait le plus important de tous : le cerveau central.

Cet amas de chair flasque et palpitante de près de six mètres de diamètre maintenait la communauté illithide dans une symbiose télépathique. C’était le dépositaire de leur savoir, l’œil mental qui surveillait les alentours de leur demeure et avait entendu l’alerte lancée par l’illithid depuis la cité drow, plusieurs kilomètres à l’est. Pour les illithids, le cerveau central était le coordinateur de toute leur existence, presque leur dieu. C’est pour cela que peu d’esclaves avaient accès à l’intérieur de cette tour, des captifs aux mains sensibles et délicates qui pouvaient masser le dieu illithid, le calmer à l’aide de petites brosses et d’ablutions chaudes.

Drizzt Do’Urden était l’un d’entre eux.

Le drow s’agenouilla sur l’allée qui faisait le tour de la pièce ; il tendit les bras pour atteindre la masse cérébrale et ainsi ressentir pleinement ses joies et ses contrariétés. Quand le cerveau était préoccupé, Drizzt sentait des zones se crisper. Il les massait avec plus d’ardeur pour permettre à son maître bien-aimé de retrouver la sérénité.

Quand le cerveau était heureux, Drizzt était heureux. Rien d’autre au monde ne lui importait ; le drow renégat avait trouvé son but dans la vie. Il était enfin chez lui.

 

 

— Une prise de premier choix que celle-ci, dit le flagelleur de sa voix liquide.

Il tenait dans sa main les potions qu’il avait gagnées à l’issue du combat.

Les deux autres illithids remuèrent leurs mains à quatre doigts en signe d’agrément.

— C’est un champion dans l’arène, remarqua l’un d’entre eux.

— Et il est outillé pour creuser, ajouta le troisième. (Une pensée lui traversa l’esprit et par conséquent celui des autres.) Peut-être même pour sculpter ?

Les trois illithids regardèrent de l’autre côté de la chambre, là où un nouveau renfoncement était en cours d’élaboration.

Le premier flagelleur agita ses doigts et gargouilla.

— Quand le temps sera venu, le svirfnebelin s’occupera des tâches domestiques. Mais, pour l’instant, il doit nous faire gagner plus d’or et de potions.

— Comme tous ceux qui ont été capturés lors de l’embuscade, affirma le second.

— Le porte-crocs s’occupe du troupeau, expliqua le troisième.

— Et le drow s’occupe du cerveau, je l’ai vu alors que je montais dans nos appartements. Il s’avère un masseur efficace pour le plus grand bien du cerveau et donc du nôtre, gargouilla de nouveau le premier.

— Et il y a ceci, dit le deuxième en donnant un coup de tentacule au troisième qui tenait une statuette d’onyx.

— C’est magique ? se demanda le premier.

— En effet, c’est lié au plan astral. Une entité de pierre, je crois.

— L’avez-vous invoqué ? interrogea le premier.

Les deux autres serrèrent chacun leurs poings – c’était la façon de dire non des flagelleurs.

— C’est peut-être un ennemi dangereux. Nous avons pensé qu’il était plus prudent d’observer la bête dans son propre monde avant de l’invoquer, intervint le troisième.

— C’est une sage décision, acquiesça le premier. Quand y allez-vous ?

— Immédiatement. Comptes-tu nous accompagner ?

Le premier serra ses poings, puis montra la fiole de potion.

— Les affaires d’abord, expliqua-t-il.

Les deux autres remuèrent leurs doigts avec excitation. Il se retira dans sa chambre pour faire le compte de ce qu’il avait gagné. Les deux autres s’assirent sur de grandes chaises confortables afin de se préparer à leur voyage.

Ils flottèrent ensemble, abandonnant leur enveloppe corporelle sur leur siège. Ils suivirent le lien de la figurine avec le plan astral, qui ressemblait à un fil d’argent. Ils étaient au-delà de la caverne maintenant, au-delà des pierres et des bruits du plan matériel. Ils dérivaient dans la sérénité du plan astral, bercés par le chant continu du vent. Dans cet espace, il n’y avait pas de structures solides telles qu’on l’entendait dans le monde matériel ; tout n’était que variations de lumière.

Alors qu’ils étaient sur le point d’achever leur ascension, les illithids s’écartèrent du fil d’argent ; ils ne voulaient pas que la panthère puisse s’apercevoir de leur présence. Ils n’étaient les bienvenus dans aucun des plans qu’ils traversaient.

Ils parvinrent sans encombre à destination.

Guenhwyvar s’ébattait dans une forêt de lumière, à la poursuite de l’entité de l’élan, perpétuant un cycle sans fin. L’élan, aussi magnifique que la panthère, se déplaçait avec grâce dans un équilibre parfait. Ils avaient déjà joué ce scénario des millions de fois et ils le joueraient encore à l’infini. Tel était l’ordre naturel qui régissait la vie de la panthère ainsi que le reste de l’univers.

Certaines créatures, tels les habitants des mondes inférieurs ou les flagelleurs mentaux, n’étaient pas sensibles à cette harmonie à la fois simple et parfaite, et ne percevaient pas la beauté de cette chasse éternelle. Alors qu’un spectacle extraordinaire s’offrait à eux, ils ne pensaient qu’à l’utilisation qu’ils pourraient faire du félin, et au profit qu’ils pourraient en tirer.

Terre d'Exil
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